PELIN HYÖDYT

YLEISESTI

• Lautapelien etu tietokonepeleihin verrattuna on pelaamisen sosiaalisempi luonne. Sama tila, välitön keskustelu, välitön palaute ja positiivinen ilmapiiri – kaikki nämä edistävät oppimista.
Peli on manuaalinen, se ei vaadi sähköä tai internet yhteyttä ja on koukuttava, innostava sekä opettavainen.

• Pelin konkreettinen toiminnallisuus edistää oppimista. Näkö-, liike- ja tuntoaistin yhdistäminen vahvistavat oppimista. Peli harjoittaa geometristä hahmottamista, kun pelaaja arvioi tai testaa narun pituutta ja reikien välistä etäisyyttä. Myös taktisia oivalluksia syntyy, kun huomataan, että lyhyt siirto tuottaa seuraavalla vuorolla pitkän harppauksen.

Huomaamattaan pelaaja käy kertotauluja läpi jopa kaksi sataa kertaa pelin aikana: miettiessään omalle kohdalle tullutta tehtävää (nappuloiden ulottuvilla on 5–10 vaihtoehtoa), tarkistaessaan muiden pelaajien ratkaisut ja suunnitellessaan omaa seuraavaa siirtoa (Mikä olisi toivottavin nopan luku? Taas 5–10 vaihtoehtoa)

• Peliä voi pelata myös tavallisena lautapelinä ilman osana matematiikan opiskelua. Peliä ovat innokkaina pelanneet eri-ikäiset ihmiset.

OPETTAJILLE

  • Uusi helppokäyttöinen työkalu opetuksen avuksi

  • Palkitseva oppimistapa

  • Kohottaa matematiikan tuntien ilmapiiriä

  • Pelaajat toimivat ”opettajina”, kun varmistavat kanssapelaajien siirrot ja voivat myös neuvoa toisiaan

  • Pelin edetessä ujoimmat ja vastahakoisimmatkin innostuvat.

  • Samassa pelissä voi hyvin pelata eritasoiset oppilaat

OPPILAILLE

  • Peli vähentää kertotaulujen oppimisen lukkoja ja ns. matematiikka-ahdistusta

  • Peli palkitsee nopeasti ja antaa syyn oppia paremmin muistamaan kertotauluja

  • Lisää motivaatiota, kun havaitsee nopeasti kertotaulun osaamisen auttavan pelissä pärjäämisessä

  • Auttaa näkemään paremmin kertotaulun osaamisen hyödyt

  • Edistää monipuolista oppimista – ei pelkkää matematiikkaa

  • Antaa mahdollisuuden lapselle oppia sopivaan tahtiin

PELIN PEDAGOGISET PERUSTEET

  • Peli tarjoaa oppilaille konkreettisen ja motivoivan tavan oppia kertotauluja. Onnistumisen kokemusten ja pelaamisen ilon tuottama siirtovaikutus tuottaa pitkäkestoista ja positiivista asennetta matematiikan oppimista kohtaan.

    Yhdessä pelaamalla oppilaat harjoittelevat ja vahvistavat huomaamattaan oppimiaan laskutaitoja. Käytännönläheisyys ja opituista taidoista koituva välitön hyöty innostavat oppilaita aktiiviseen oppimiseen.

    Pelaaminen, yhdessä toimiminen ja onnistumisen kokemukset voivat vähentää matematiikka-ahdistusta ja lievittää erityisesti kertotaulujen oppimiseen liittyvää vastahakoisuutta

  • Lautapelin sosiaalinen luonne tarjoaa oppilaille mahdollisuuden yhdessä oppimiseen. Oppilas voi oppia seuraamalla toisten oppilaiden laskemista, hän voi auttaa ja tukea toisen oppilaan oppimista ja saada muilta apua omiin ratkaisuihinsa. Näin pelaaminen mahdollistaa jokaiselle pelaajalle oppimisen omalla lähikehityksen vyöhykkeellään. Näin yhteistoiminta voi parantaa oppimistuloksia ja lisätä oppilaiden innostusta matematiikan oppimiseen.

    Laskutaidoiltaan eri vaiheessa olevat oppilaat voivat pelata yhdessä. Jokainen oppilas etenee pelissä omassa tahdissaan ja omien laskutaitojensa mukaan.

  • Peli toimii opetusvälineenä, joka tuo opetustilaan uuden tavan harjoitella kertotaulujen osaamista esimerkiksi joko osana opetusta, mielekkäänä tapana lisätä harjoitusta sitä tarvitseville tai bonustehtävänä nopeille oppijoille.

    Peli kehittää myös pelaajan hahmotuskykyä ja taktisia taitoja. Monipuolinen oppiminen lisää pelin arvoa.

  • Tämä uudenlainen ja innovatiivinen peli on tehty laadukkaista ja kestävistä materiaaleista. Pelissä on hyvä hintalaatu-suhde, se on kestävä sekä arvokas investointi kertotaulujen opetuksen ja oppimisen innostavaksi tueksi.

TIIVISTELMÄ PELIN KULUSTA

Tavoite

Siirtää pelinappuloita pelilaudalla ja saavuttaa ensimmäisenä vuorenhuippu (nro 56).

Pelivälineet

  •  Pelilauta, jossa reikiä ja niiden yläpuolella kertotaulun tuloja

  • Kuusisivuinen noppa (luvut 4–9)

  • Eriväriset pelinappularyhmät neljälle pelaajalle. Jokaisessa ryhmässä on kolme nappulaa kiinni toisissaan. Keskimmäinen nappula liikkuu vapaasti narussa.

    Nappulat sijoitetaan pelin alussa lähtöleireihin.

Pelivuoro

  • Pelaaja heittää noppaa ja siirtää yhden kolmesta nappulasta sopivaan ulottuvilla olevaan reikään, jonka luku on jaollinen nopan luvulla.

  • Muut kaksi nappulaa pysyvät paikoillaan.

Pelin loppu

• Vuoren huipun ensimmäisenä saavuttanut on pelin voittaja.